Jogos – The Last Hundred Yards Volume 5: For King & Country – GMT

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O texto a seguir é uma tradução livre da página do jogo The Last Hundred Yards Volume 5: For King & Country, no sítio da GMT Games.

The Last Hundred Yards Volume 5: For King & Country se junta à família Last Hundred Yards focando nas forças britânicas e canadenses que retomam a Europa Ocidental da ocupação alemã. O pacote contém dez/doze missões que ocorreram em 1944 durante as fases de desembarque e saída da Campanha da Normandia, fuga de junho a agosto de 1944, e a Operação Market Garden na Holanda em setembro. Os jogadores devem possuir The Last Hundred Yards Volumes 1 e 2 para jogar o Volume 5.

Em 1944, os Red Devils da Primeira Divisão Aerotransportada Britânica (British 1st Airborne) tinham uma orgulhosa tradição de desembarque por paraquedas e planadores no norte da África e em Creta. Os homens com suas distintas boinas vermelhas ganharam uma merecida reputação de coragem e eficácia como a “ponta da lança” para tomar locais-chave atrás das linhas inimigas e mantê-los para a força de ataque como uma força de combate eficiente e eficaz. Em For King & Country, você pegará a experiência adquirida no “Airborne Over Europe” e a estenderá a essas forças de elite britânicas para missões aerotransportadas em Arnhem como parte da Operação Market Garden e atrás das linhas alemãs nas pontes do Canal de Caen nas horas incertas antes de Dia-D. A ponte foi posteriormente renomeada como “Pegasus” em homenagem ao mascote dos Red Devils.

Entre na fase decisiva da guerra e invada a praia de Juno com a nova e não testada 3ª Divisão de Infantaria canadense. Avance para o interior em direção à linha ferroviária Caen-Bayeux e tome os aeródromos em Carpiquet, contra os contra-ataques iniciais feitos pela 21ª Divisão Panzer. Por fim, junte-se às operações destinadas a tomar Caen com sua rede rodoviária vital e enfrente a fúria da 12ª Divisão Panzer SS, ainda não testada, equipada com o melhor armamento e equipamento disponível, finalmente liberada e enviada contra a invasão.

Components:

  • 1 Caixa para o jogo;
  • 3 mapas geomórficos em papel cartão, impressos nos dois lados;
  • 2 árvores de peças de ¾”;
  • ½ árvore de peças de 9/16″,
  • 1 livreto de regras, em cores;
  • 1 folha de 8½” x 11″, para controle do jogo;
  • 1 folha de tabelas de Combate/Terreno;
  • Tabela de Turno de Jogo;
  • 4 dados de 10 faces.

Links de interesse:

  • Sítio da GMT Games: GMT;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards: TLHY;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 2: Airborne Over Europe: TLHY Vol 2;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 3: The Solomon Islands: TLHY Vol 3;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 4: The Russian Front: TLHY Vol 4;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 5: For King & Country: TLHY Vol 5.

Jogos – North Africa ’41 – GMT

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Imagem: GMT Games

O texto a seguir é uma tradução livre da página do jogo North Africa ’41, no sítio da GMT Games.

North Africa ’41 é um jogo que representa a campanha no norte da África desde a primeira ofensiva de Rommel, de março de 1941 até dezembro de 1941. As unidades de combate representam regimentos, brigadas e batalhões. Cada turno de jogo representa meio mês, mas um turno de jogo é dividido em 3 Impulsos representando 4-5 dias cada.

Este é uma revisão completa do meu antigo design “The Legend Begins”, que foi publicado pela primeira vez há 30 anos pela Rhino Game Company. Tudo foi refeito – novo mapa, nova pesquisa das forças envolvidas e regras aprimoradas usando muitas das ideias desenvolvidas em Stalingrado ’42, Holanda ’44 e Salerno ’43.

Imagem do turno de jogo do início de maio de 1941, no terceiro impulso, utilizando o módulo VASSAL. Imagem: GMT Games.

Ainda existem ZOCs limitadas e ativas, bônus pelo uso de tanques, navegação costeira entre portos, regras de comboio de Malta, destruição/reparo de portos e pontos de recursos. Os Pontos de Recurso são usados para construir ou comprar ativos que são limitados, tais como: apoio aéreo, escolta de comboio por couraçados, transporte aéreo e participação total, temporária, do exército italiano.

O sistema de jogo básico é grandemente baseado em outros jogos da série WWII 19xx, mas não há interligação de ZOCs (ZOC Bonds) neste jogo. Somente as ZOCs de unidades motorizadas param o movimento inimigo. As unidades podem passar por unidades não motorizadas pagando +2 MPs para sair de cada ZOC.

Novas regras foram adicionadas para aumentar a incerteza e evitar planos perfeitos, tais como: Tabelas de Eventos, marcadores de Atraso, metralhamento, bônus de movimento de Rommel e o grupo de deserto de longo alcance (Long Range Desert Group).

O jogo incluirá três cenários: O Jogo de Campanha (The Campaign Game), e as Operações Battle Axe e Crusader.

COMPONENTES

  • Um mapa de 22” x 34” e um mapa de 22” x 28”;
  • Duas árvores de peças;
  • Um livreto de regras;
  • Dois cartões de posicionamento inicial e reforços;
  • Dois cartões idênticos com as CRT/TEC;
  • Dois dados de 6 faces.
Imagem: GMT Games.

Links de interesse:

  • Sítio da GMT Games: GMT;
  • Página do jogo North Africa ’41: NA ’41;

Jogos – The Last Hundred Yards Mission Pack #1 – GMT

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O texto a seguir é uma tradução livre da página do jogo The Last Hundred Yards Mission Pack #1, no sítio da GMT Games.

The Last Hundred Yards Mission Pack #1 baseia-se nos Volumes I e II da série, focados nas campanhas dos Aliados na Europa Ocidental. O Pacote contém dez missões que ocorreram em 1944 durante as fases de pré-escape e saída dos combates na Normandia em julho/agosto, combates na floresta de Hurtgen em novembro e na Batalha das Ardennas em dezembro.

Junte-se ao 23º regimento de infantaria da 2ª Divisão e experimente o que os soldados aliados chamaram de “Hedgerow Hell” enquanto avança através de “Purple Heart Draw” para tomar a Colina 192 enfrentando o 3º regimento Fallschirmjäger. O objetivo geral era cortar a rodovia St. Lo-Bayeux, uma tarefa crítica para proteger o flanco leste da saída do 3º Exército da Normandia ao longo da costa oeste.

Siga as unidades do 3º Exército de Patton que finalmente cercaram o 7º Exército alemão e levaram à sua destruição no Bolsão de Falaise. Essas missões variam de cruzar barreiras de água importantes, formar cabeças de ponte e tomar encruzilhadas chave para eliminar posições fortificadas.

Por fim, veja se você pode fazer melhor com as tropas aliadas, em menor número, que foram incumbidas de tomar ou manter, o que lhes parecia, objetivos inúteis durante os combates na Floresta de Hurtgen e os estágios iniciais das campanhas da Batalha das Ardennas.

Este volume apresenta novas armas e terrenos, incluindo tanques Rhino, cercas vivas e estradas abaixo do nível do terreno. Cada missão oferece desafios com diferentes elementos, forças e situações, tornando este volume uma adição intrigante à série The Last Hundred Yards.

Observação: os jogadores precisarão dos Volumes I e II do LHY para jogar todas as Missões neste Pacote de Missões.

Componentes

  • 2 mapas geomórficos em papel cartão, impressos nos dois lados;
  • 5 folhas de missões (10 Missões);
  • Regras especiais do Mission Pack.

Links de interesse:

  • Sítio da GMT Games: GMT;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards: TLHY;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 2: Airborne Over Europe: TLHY Vol 2;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 3: The Solomon Islands: TLHY Vol 3;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 4: The Russian Front: TLHY Vol 4;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards: Mission Pack #1: TLHY MP#1.

Jogos – The Last Hundred Yards Volume 4: The Russian Front – GMT

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O texto a seguir é uma tradução livre da página do jogo The Last Hundred Yards Volume 4: The Russian Front, no sítio da GMT Games.

The Last Hundred Yards vol. IV: The Russian Front é o quarto jogo da série The Last Hundred Yards. Abrange as principais campanhas e missões da segunda metade da guerra no leste, apresentando o exército russo à série pela primeira vez. Uma série de missões simula ações dos combates de outubro de 1943 na Ucrânia, perto de Krivoi Rog, enquanto outras apresentam combates durante a ofensiva russa de verão de 1944, a Operação Bagration. Todos os principais blindados russos do final de 1942 em diante são cobertos, além de alguns veículos blindados alemães adicionais do final da guerra.

Em outubro de 1943, elementos da Frente Estepe de Konev (redesignada 2ª Frente Ucraniana em 20 de outubro) romperam suas cabeças de ponte através do rio Dnepr em direção à cidade de Krivoi Rog. Liderado pelo 5º Exército Blindado de Guardas de Rotmistrov, o Exército Vermelho criou uma saliência de 50 milhas de profundidade e 20 milhas de largura nas posições do 1º Exército Panzer alemão. Um grande contra-ataque alemão em força de Corpo Panzer, incluindo as reconstituídas 14ª e 24ª divisões Panzer (cujos originais foram destruídos em Stalingrado), interrompeu essa penetração, mas não antes de sua ameaça às posições vizinhas a sudeste forçar o abandono de Dnepropetrovsk pelos alemães. Uma série de missões modulares ilustra diferentes fases dessa luta.

A Operação Bagration foi o principal esforço soviético no verão de 1944, com cinco frentes participando para expulsar os alemães da Rússia branca. Liderado pelos coordenadores do Stavka, marechal Zhukov e marechal Vasilevsky, destruiu grande parte do Grupo de Exércitos Centro Alemão e avançou 400 milhas até os arredores de Varsóvia. Bagration permitiu a continuação da ofensiva Lvov-Sandomierz, ao sul, pela 1ª Frente Ucraniana de Konev, que avançou pelo Vístula a leste de Cracóvia antes que a ofensiva russa de verão fosse interrompida. Partes dessa luta também são abordadas em missões de módulo, mostrando alguns dos blindados do final da guerra em ambos os lados.

Se você já está familiarizado com os alemães e os aliados nos módulos LHY anteriores, você está em terreno firme. No entanto, esteja avisado de que a característica única deste módulo é como o comportamento do exército russo é modelado no nível tático, particularmente em sua falta de flexibilidade de comando e controle locais, e indiferença geral em relação às baixas ao cumprir suas missões. Não se engane, jogar contra os russos exigirá uma mentalidade diferente. O desafio será entender o comportamento russo modelado em LHY e fazer a transição desse conhecimento para aplicações táticas sólidas. Os russos precisam de números para compensar sua menor flexibilidade tática, mas “a quantidade tem uma qualidade própria” e eles geralmente tem esses números à sua disposição. Embora o período da guerra coberto pelo módulo tenha sido de iniciativa geral russa, ainda apresentou numerosos contra-ataques alemães, e as missões do módulo apresentam muitos ataques alemães contra as defesas russas, bem como o reverso. Outro conjunto de novos desafios táticos no módulo decorre do terreno frequentemente mais aberto encontrado no oeste da Ucrânia.

COMPONENTES:

  • 1 Caixa para o jogo;
  • 8 mapas geomórficos em papel cartão, impressos nos dois lados;
  • 1 árvore de peças de 9/16”;
  • 2 ½ árvores de peças de 3/4”;
  • 1 livreto de regras, em cores;
  • 1 livreto de jogo, em cores;
  • 8 folhas de missões (15 missões);
  • 2 folhas de tabelas de Combate/Terreno idênticas;
  • 1 Tabela de Turno de Jogo;
  • 4 dados de 10 faces.

Links de interesse:

  • Sítio da GMT Games: GMT;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards: TLHY;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 2: Airborne Over Europe: TLHY Vol 2;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 3: The Solomon Islands: TLHY Vol 3;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 4: The Russian Front: TLHY Vol 4.

Jogos – The Last Hundred Yards vol. 3: The Solomon Islands – GMT

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O texto a seguir é uma tradução livre da página do jogo The Last Hundred Yards vol. 3: The Solomon Islands, no sítio da GMT Games.

The Last Hundred Yards vol. 3: The Solomon Islands é o terceiro jogo da Série Last Hundred Yards. Este jogo se concentra na cruel e brutal Campanha das Ilhas Salomão, incluindo ações para controlar as ilhas de Guadalcanal, Bougainville e Nova Geórgia.

Ao jogar as missões da Campanha das Ilhas Salomão, você experimentará algumas das mais ferozes ações de pequenas unidades no Teatro do Pacífico. O jogo se concentrará em ações envolvendo a 1ª (The Old Breed) e a 3ª (Fighting Third) Divisões dos Marines, bem como a 25ª Divisão de Infantaria do Exército – a unidade que finalmente expulsou os japoneses da ilha, ganhando o apelido de “Tropic Lightning”. .”

Enfrente as selvas de Guadalcanal com a 1ª Divisão de Fuzileiros Navais (Marines) enquanto eles iniciam a primeira ofensiva terrestre da guerra. Desembarcados em Guadalcanal e com apoio naval intermitente, enquanto a luta pela supremacia naval se desenrolava no mar, os fuzileiros navais lutavam com unhas e dentes para garantir sua pequena posição em torno do aeródromo Henderson. Eles lutaram contra os reforços japoneses vindos de toda a área do Pacífico Sul. Envolva-se em combates na selva implacável com a 3ª Divisão de Fuzileiros Navais, enquanto eles tentam manter e expandir a cabeça de ponte na Ilha Bougainville contra a 6ª Divisão de Infantaria Imperial Japonesa.

Finalmente, sirva com o famoso 27º Regimento da 25ª Divisão de Infantaria, os “Wolfhounds”, enquanto eles tentam reduzir as posições japonesas no “Galope Horse Ridge” de Guadalcanal (uma ação que é retratada no filme “The Thin Red Line”). Você também lutará com os Wolfhounds na selva ao redor de Munda Point pelo aeródromo na New Georgia. Cada uma dessas ações envolvia um combate tenso na selva e a limpeza de fanáticas unidades japonesas de casamatas e posições fortificadas escondidas. Você entenderá a frustração e o desespero de limpar uma posição inimiga, apenas para ter infiltradores atacando você novamente de uma direção diferente, à noite!

Este volume apresenta novas armas e terrenos, incluindo lança-chamas, meias-lagartas antitanque, e selva leve e pesada. Cada missão fornecerá novos desafios com diferentes elementos, forças e situações encontradas, tornando este volume uma adição emocionante à série The Last Hundred Yard.

COMPONENTES:

  • 1 Caixa para o jogo;
  • 4 mapas geomórficos em papel cartão, impressos nos dois lados; (8 no total)
  • 4 árvores de peças “full-size”;
  • 1 árvore de peças “half-size”;
  • 1 livreto de regras, em cores;
  • 1 livreto de jogo, em cores;
  • 5 folhas de missões (10 missões);
  • 2 folhas de tabelas de Combate/Terreno idênticas;
  • 1 Tabela de Turno de Jogo;
  • 4 dados de 10 faces.

Links de Interesse:

  • Sítio da GMT Games: GMT;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards: TLHY;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 2: Airborne Over Europe: TLHY Vol 2;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 3: The Solomon Islands: TLHY Vol 3.

Jogos – The Last Hundred Yards Vol.02: Airborne Over Europe – GMT

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Imagem: GMT Games.

O texto a seguir é uma tradução livre da página do jogo The Last Hundred Yards Volume 2: Airborne Over Europe, no sítio da GMT Games.

The Last Hundred vol. 2: Airborne Over Europe é o segundo jogo da série Last Hundred Yards de Mike Denson. Ele inclui duas grandes campanhas com numerosas missões cobrindo ações de pequenas unidades conduzidas pelas forças aerotransportadas dos EUA nas operações da Normandia e Market Garden.

Imagem: GMT Games.

Na campanha da Operação Overlord, siga os elementos das 82ª e 101ª Divisões aerotransportadas americanas além das cabeças-de-praia da Normandia. Depois de se espalharem por uma grande área na Normandia na noite de 6 de junho, eles lutam para se reunir e conquistar seus objetivos para apoiar o avanço das unidades americanas desembarcando em Utah Beach. As missões posteriores os colocam defendendo as posições contra a inevitável reação alemã e contra-ataque. Siga o tenente Dick Winters enquanto ele lidera seu pelotão na destruição da bateria de artilharia em Brecourt Manor, perto de Ste. Marie-du-Mont e então enfrente um contra-ataque de elementos do 6º Regimento Fallschirmjäger do Coronel Von Der Heydte.

Na campanha da Operação Market Garden, siga a 82ª Divisão Aerotransportada após pousar ao sul de Nijmegen nas primeiras horas da tarde de 17 de setembro, enquanto eles correm para garantir pontes críticas sobre os rios Waal e Maas, bem como aquelas sobre o canal entre eles. Siga o tenente Foley e seus homens enquanto eles defendem Devil’s Hill contra contra-ataques alemães em Eiesenborne Ridge Groesbeek Heights, a apenas 2-3 milhas da fronteira alemã.

Imagem: GMT Games (editada).

Enquanto a 82ª aterrissa em torno de Nijmegen, a 101ª Divisão Aerotransportada aterrissa ao norte de Eindhoven e começa sua própria corrida para proteger as pontes designadas sobre o rio Dommel em Eindhoven, o canal Wilhelmina em Son e Best e as pontes sobre o rio Zuid-Willemsvaart e o rio AA em Veghel. Experimente o contra-ataque dos Kampfgruppes alemães Hüber e Walther ao cortarem a principal rodovia perto de Veghel. Foram necessários dois dias críticos de dura luta para as unidades da 101st Aerotranportada e do XXX Corpo Britânico reabrirem o corredor.

Imagem: GMT Games.

Este jogo apresentará regras de lançamento aéreo e combates noturnos, bem como novos terrenos para a série. O desembarque bem-sucedido de tropas aéreas, à noite, reunindo-as a partir de uma condição dispersa e avançando contra a resistência inimiga desconhecida para garantir seus objetivos será um desafio emocionante neste novo jogo. Você não vai querer perder!

Imagem: GMT Games.

COMPONENTES:

  • 1 Caixa para o jogo;
  • 6 mapas geomórficos em papel cartão, impressos nos dois lados;
  • 1 livreto de regras, em cores;
  • 1 livreto de jogo, em cores;
  • 5 folhas de missões (10 missões);
  • 2 árvores de peças de 9/16”;
  • 4 árvores de peças “full size” e uma pela metade;
  • 2 folhas de tabelas de Combate/Terreno idênticas;
  • 1 Tabela de Turno de Jogo;
  • 1 folha de auxílio aos jogadores;
  • 6 dados de 10 faces.

Links de interesse:

  • Sítio da GMT Games: GMT;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards: TLHY;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 2: Airborne Over Europe: TLHY Vol 2.

Jogos – The Last Hundred Yards – GMT

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Imagem: GMT Games.

O texto a seguir é uma tradução livre da página do jogo The Last Hundred Yards, no sítio da GMT Games.

The Last Hundred Yards é diferente de qualquer jogo de guerra tático publicado até hoje. Ele apresenta sistemas inovadores destinados a modelar o comportamento de pequenas unidades em combate durante a Segunda Guerra Mundial. É divertido, rápido e fornece uma simulação muito boa de como era comandar unidades de combate ao nível de pelotão ou companhia. O jogo foi projetado propositalmente para oferecer uma experiência de jogo rápida, mas intensa, que obriga você a tomar muitas decisões ao assumir o comando de uma companhia de infantaria no Fronte Ocidental da Europa após o desembarque do Dia D.

A seguir, algumas das principais inovações dos sistemas apresentados em The Last Hundred Yards:

Iniciativa e Vantagem: Em The Last Hundred Yards, apenas o jogador que ganha a iniciativa tem um turno de jogo proativo; seu oponente é limitado apenas à reação. Geralmente, o atacante tem a iniciativa ou impulso no início de um combate de pequena unidade como resultado de planos e preparação, então ele geralmente dita a ação. O defensor geralmente reagirá às ações do atacante, esperando em algum momento atenuar ou tirar o ímpeto do atacante. Isso é representado em The Last Hundred Yards pela vantagem do jogador que vence a iniciativa.

Simultâneo vs Sequencial: No combate de pequenas unidades, as coisas acontecem simultaneamente. Em um ataque a uma posição inimiga, algumas unidades de uma formação fornecem fogo de cobertura para suprimir o inimigo, enquanto outras unidades manobram contra a posição inimiga. Essas ações ocorrem simultaneamente. Mas, na maioria dos jogos táticos atuais, o disparo de oportunidade é sequencial e é normalmente representado pelo jogador que está em fase movendo uma unidade ou pilha de unidades um único hexágono por vez, dando ao jogador que não está em fase uma oportunidade de atirar. Em seguida, ele se move para o próximo hexágono, novamente dando ao jogador sem fase a oportunidade de atirar, etc. Depois de terminar de mover uma unidade ou pilha de unidades, ele seleciona outra e repete o processo até mover todas as suas unidades. Isso não apenas consome muito tempo, mas também costuma ser irreal. Primeiro, o jogador que muda de fase pode ajustar seu movimento dependendo do resultado do disparo de oportunidade. Na realidade, todas essas coisas estão acontecendo ao mesmo tempo. As unidades de cada jogador estariam se movendo e atirando simultaneamente e podem não saber ou ver onde o inimigo manobrou. Em The Last Hundred Yards, o movimento simultâneo e o fogo de oportunidade são modelados principalmente por meio do Ciclo de Ação/Reação e da Mecânica do Fogo.

Imagem: GMT Games (editada).

Ciclo Ação/Reação: “Onde há ação, há sempre uma reação.” Em The Last Hundred Yards, o Ciclo de Ação/Reação é o motor e o coração do jogo. O Jogador vencedor da Iniciativa é o jogador ativo. Ele conduz ações (disparar, manobrar ou recuperar) com as unidades do pelotão ativo. Depois que todas as unidades do pelotão ativo concluírem suas ações, as unidades do jogador não ativo podem reagir (disparar, manobrar, recuperar ou não fazer nada) às unidades do jogador ativo se as unidades do jogador ativo conduzirem ações na sua LOS (linha de visada). Uma vez que o jogador não ativo completa suas reações, o jogador ativo pode reagir por sua vez às unidades do jogador não ativo que realizaram ações em seu LOS. Ou, o jogador ativo pode ativar o próximo pelotão, repetindo o ciclo. Um aspecto chave é que, a menos que uma unidade veja uma unidade inimiga conduzir uma ação em seu LOS, ela pode não reagir. Em essência, as unidades que não viram nenhuma ação provavelmente não farão nada, pois provavelmente manterão suas posições até serem notificadas do contrário.

Mecânica de fogo: A mecânica de fogo em The Last Hundred Yards é baseada na premissa de que durante o curto espaço de alguns minutos em um turno de jogo, o fogo é focado em uma unidade inimiga específica conforme ela atira ou manobra. Para refletir isso, os marcadores DRM são usados para representar a unidade ou unidades inimigas sob fogo e a quantidade de poder de fogo colocado sobre elas. Um marcador DRM de cor diferente é usado para cada tipo de fogo (verde para fogo de armas pequenas, amarelo para fogo antitanque e vermelho para fogo indireto). Observe que nenhum dos jogadores verá os resultados de seu tiro até que a Fase de Resolução de Fogo ocorra após todos os pelotões do jogador ativo terem sido ativados. A Resolução de fogo a seguir é extremamente rápida e simples. O jogador que atira rola um dado de 10 lados para cada um de seus marcadores DRM em jogo, adicionando ou subtraindo o DRM desse marcador DRM à rolagem do dado e comparando-o com o valor defensivo da unidade inimiga. Os resultados do combate são desorganização ou redução de unidades por baixas.

Combate de Tanques: O combate de tanques, nesta escala, é o aspecto mais difícil da modelagem de combate de pequenas unidades. Na maioria dos jogos táticos, o combate de veículos geralmente assume a forma de fogo defensivo ou atividade de movimento do veículo alvo durante o turno do jogador “I go”. Mas há alguns problemas com essa abordagem. Primeiro, o fogo defensivo sofre do problema do “conhecimento perfeito”. O veículo visado sempre detecta a ameaça. Às vezes, até frequentemente, o veículo-alvo não tem oportunidade de atirar em seu agressor pela simples razão de que a tripulação do veículo-alvo não sabe que o inimigo está ali. Não se pode ver muito de um tanque com escotilhas fechadas em um campo de batalha em ebulição, com explosões estrondosas e o disparo de projéteis de alta velocidade. O tanque que destrói o seu geralmente é aquele que nunca foi visto. Em segundo lugar, os humanos não possuem visão de 360 graus. O ato de “olhar ao redor” leva tempo e, nesse tempo, um projétil pode estar a caminho para destruir seu veículo. Olhar para a direita significa que você não está olhando para a esquerda por um segmento de tempo e, nesse segmento de tempo, a morte pode aparecer em seu caminho. Assim, em The Last Hundred Yards, o conceito tradicional de tiro defensivo foi substituído por uma sequência de reação que pode permitir que o veículo-alvo escape de seu caçador e, em alguns casos, transforme a caça em caçador.

Vitória no Jogo: Em cada missão ou operação, um jogador atacante deve atingir um objetivo específico. Depois de cumprida, a pontuação do jogador atacante é baseada no tempo necessário para completar a missão, pontos adicionais de objetivo da missão e o diferencial de baixas entre os lados. Os pontos do objetivo da missão e o diferencial de baixas são adicionados ou subtraídos do tempo necessário para completar o objetivo. Com base no placar final, o atacante vencerá, perderá ou empatará.

Simplicidade das Regras: O livro de regras para The Last Hundred Yards tem 33 páginas. Qualquer wargamer veterano apreciará a pequena quantidade de regras e a elegância dos sistemas de jogo. O designer criou um conjunto relativamente curto de regras, usando soluções simples, mas inovadoras para capturar bem os conceitos de jogos de guerra táticos. Como resultado, The Last Hundred Yards é um jogo bastante simples de jogar… embora seja difícil de dominar.

Imagem: BoardGameGeek.

COMPONENTES:

  • 1 Caixa para o jogo;
  • 6 mapas geomórficos em papel cartão, impressos nos dois lados;
  • 1 livreto de regras, em cores;
  • 1 livreto de jogo, em cores;
  • 2 árvores de peças de 9/16″;
  • 2 árvores de peças de ¾”;
  • 4 folhas de missões;
  • 2 folhas de tabelas de Combate/Terreno idênticas;
  • 1 Tabela de Turno de Jogo;
  • 4 dados de 10 faces.

Links de interesse:

  • Sítio da GMT Games: GMT;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards: TLHY Vol 01.

Jogos – The Last Hundred Yards – GMT

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Imagem: GMT Games.

Primeiras impressões sobre o jogo The Last Hundred Yards, baseadas em conteúdo disponível na internet.

O jogo se propõe a ser completamente diferente de outros jogos ao mesmo nível (ou próximo) ao (tentar) eliminar o chamado efeito de “vista superior”, com conhecimento total de tudo o que está acontecendo no campo de batalha.

Imagem: GMT Games (Editada).

O jogo utiliza um sistema de iniciativa diferente do que é normalmente usado em jogos a nível tático, onde, o lado que detém a iniciativa dita o ritmo do combate. A iniciativa é defina pelo rolar de um dado por cada jogador. O fato de ter a iniciativa no turno dá um bônus na rolagem do próximo turno, aumentando a sua chance de mantê-la. A vantagem de ter a iniciativa é que o jogador pode conduzir ações com todas as suas unidades, enquanto o oponente só pode reagir a ações conduzidas dentro da linha de visada (LOS) de suas próprias unidades.

Imagem: GMT Games (Editada).

As ações das unidades são executadas pela ativação das mesmas, onde o jogador ativo aciona um pelotão, podendo, em certos casos, acionar dois pelotões, para realizar as ações desejadas. Quando essas ações são realizadas, o outro jogador pode reagir às ações que acabaram de ser realizadas, em seguida, o jogador ativo pode reagir às ações (reações, no caso) das unidades inimigas, realizadas em sua LOS, e assim por diante, até que os jogadores parem de reagir às ações uns dos outros. Nesse ponto, o jogador ativo pode acionar outro pelotão, e o processo se repete.

Imagem: GMT Games (Editada).

O jogo não emprega um Turno de Jogo com duração temporal definida, utilizando, ao invés, o chamado “Time Lapse” (espaço de tempo ou lapso temporal) fluido. Isso é obtido pela rolagem de um dado, ao final de cada “Turno de Jogo” para determinar quanto tempo se passou, em termos do jogo, o que pode variar entre dois e cinco minutos. As condições de vitória, também, geralmente levam em consideração o tempo gasto para cumprir a missão.

Imagem: GMT Games (Editada).

A presença de líderes de pelotão, representando oficiais e sargentos, exerce uma fundamental importância e pode modificar as chances relativas a iniciativa, de resolução de disparos de armas leves e de morteiros, assalto, etc…

Imagem: GMT Games (Editada).

A mecânica de disparos pretende ser simples e com poucas rolagens de dados, visando um jogo que não seja demorado devido a complexidades nos sistemas individuais que movem a “simulação”.

Visão geral simplificada:

  • O jogo é a nível de pelotão (Platoon) ou, no máximo, de compania (Company);
  • Usa mapas geomórficos de 11”x17” (aproximadamente 28cmx43cm), o que dá grande flexibilidade de geração de cenários, embora dificulte a criação de cenários (totalmente) históricos;
  • Conta com o presença de líderes, tropas normais e de elite;
  • Inclui infantaria e blindados;
  • Tem livreto de regras e de jogo disponíveis para baixar e imprimir;
  • Tem vasto material de apoio, incluindo vídeos no Youtube;
  • Tem módulo VASSAL para quem não tem parceiros de jogo próximos.

Um fator que pode causar problemas à série é que ela tem Volumes Essenciais (Core Volumes), necessários para que se possa utilizar as expansões. Por exemplo, os volumes 1 (The Last Hundred Yards) e 2 (The Last Hundred Yards Volume 2: Airborne Over Europe) são considerados “Core Volumes” para todas as expansões e módulos ambientados na Europa, dessa forma, para jogar o Volume 4 (The Last Hundred Yards Volume 4: The Russian Front) e o Mission Pack #1, o jogador deverá obrigatoriamente, possuir os Volumes 1 e 2. Como pode ser observado na página do jogo, no sítio da GMT Games, ele já está na segunda impressão, e, até a pouco tempo estava indisponível.

O Volume 3 (The Last Hundred Yards Volume 3: The Solomon Islands), será o “Core Volume” para todos os futuros volumes no teatro de operações do Pacífico, embora até o momento nenhum outro módulo para esse teatro de operações tenha sido anunciado.

Outro ponto a destacar é que cada novo “Volume” inclui novos terrenos e armamentos, restando saber se um armamento que apareça no módulo do Pacífico, por exemplo o lança-chamas (anunciado para o Volume 3) será refletido para o teatro de operações da Europa, e vice versa com elementos que apareçam no volumes europeus.

Links de interesse:

  • Sítio da GMT Games: GMT;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards: TLHY;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 2: Airborne Over Europe: TLHY Vol 2;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 3: The Solomon Islands: TLHY Vol 3;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards Vol 4: The Russian Front: TLHY Vol 4;
  • Página do jogo The Last Hundred Yards: Mission Pack #1: TLHY MP#1.

Geral – Novos jogos.

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Eu estava pesquisando sobre o jogo The Last Hundred Yards, na realidade a série, pois já são 3 módulos publicados e mais um a caminho, mais um pack de cenários, e acabei esbarrando no quinto jogo da série Flying Colors, o jogo Under the Southern Cross.

Esse jogo tinha passado despercebido, e foi uma surpresa o fato de ter as marinhas de vários países sul americanos, incluindo o nosso Brasil. Como nas décadas de 1970/80 eu joguei muito o jogo Wooden Ships & Iron Men, da finada Avalon Hill, eu sempre senti falta de um jogo sobre combates de navios na era dos veleiros, portanto, nada mais justo que encomendá-lo, junto com os jogos da série The Last Hundred Yards.

Dentre as boas lembranças de jogos, está um cenário sobre a Batalha de Trafalgar, em que vários navios se amontoaram e começaram a se abordar mutuamente, enquanto outros continuavam disparando contra os navios amontoados, até que um navio pegou fogo, e, em seguida, o fogo e as explosões de navios foram se alastrando pelos navios engatados, enquanto todos os outros tentavam se soltar, o mais rápido possível, para escapar do inferno que se formava no local. Lembro que demos boas risadas pela maneira como o jogo tomou um rumo totalmente inesperado naquele dia.

Nas próximas postagens irei fazer a tradução (livre) das páginas dos jogos da série The Last Hundred Yards, de todos os módulos e packs, já lançados e também do que ainda não o foi. A tradução da página do Under the Southern Cross esta na postagem anterior a essa.

Acima as capas dos módulos, e do único pack, já publicados. O outro módulo é o volume 4: O Front Russo, que, como ainda não foi lançado, achei melhor não colocar na imagem acima.

Opinião firme sobre os jogos, só depois de recebê-los, e depois de poder examinar o seu conteúdo e jogar algumas vezes, embora eu possa postar minha impressões levando em conta alguma coisa que consiga descobrir via internet.

Por enquanto é só.

Jogos – Under the Southern Cross: Flying Colors Vol. IV – GMT

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Imagem: GMT Games.

O texto a seguir é uma tradução livre da página do jogo Under the Southern Cross: Flying Colors Vol. IV, no sítio da GMT Games.

As invasões de Napoleão a Portugal e Espanha fraturaram a soberania monarquista sobre os impérios de ambas as nações no Novo Mundo. Patriotas em todo o continente foram rápidos em aproveitar a oportunidade e, com o início da segunda década do século 19, movimentos de independência surgiram em todas as Américas. Embora os nomes de Bolívar, San Martin e Belgrano possam ser familiares, o papel das forças navais e ribeirinhas nas várias Guerras de Independência e nos conflitos subsequentes entre as novas repúblicas americanas foi amplamente negligenciado. Até agora.

Imagem: GMT Games.

Under the Southern Cross: The South American Republics in the Age of Fighting Sail é o quarto volume da conceituada série de jogos Flying Colors sobre combate naval. O foco está na parte sul do continente sul-americano: Brasil, Argentina, Uruguai, Chile, Peru, Bolívia e Equador, desde as Guerras de Independência iniciadas em 1810 até a última guerra naval travada totalmente a vela entre Argentina e Uruguai em 1841. Essas guerras atraíram oficiais navais recentemente desempregados no final das Guerras Napoleônicas, além de fornecer um campo de testes para a primeira geração de heróis navais nativos da América Latina. Regras atualizadas introduzem correntes fluviais e de maré, regras de encalhe modificadas para operações nos rios Rio de la Plata e Uruguai e o uso de barcos de navios para rebocar navios encalhados ou parados por falta de vento. Ao todo, são apresentados mais de duas dúzias de cenários de batalha que variam em tamanho, desde um punhado de navios de cada lado até ações de frota completa. Também está incluído o retorno do popular mapa de duelo de navios e cartões de ativação originalmente encontrados em Serpents of the Seas (Flying Colors volume II), juntamente com 18 cenários de duelo entre navios.

Imagem: GMT Games.

Como os volumes anteriores da série, Under the Southern Cross é completamente independente, embora seja totalmente compatível com os outros volumes da série. Tudo o que é necessário para jogar está incluído!

Será que você pode, como espanhol, estrangular os governos rebeldes das americas e preservar o secular Império Espanhol, ou você vai ajudar as forças patriotas a se livrarem do jugo imperialista das monarquias européias? Agora você pode tentar tudo isso com o Under the Southern Cross!

Imagem: GMT Games.

Escala temporal: Cada Turno = 5 a 10 minutos

Escala do maps: 100 metros por hexágono

Escala das unidades: Navios individuais

Número de jogadores: 1 a 4 jogadores

Tempo de Jogo: 3 a 8 horas

COMPONENTES

  • 1 Livreto de regras;
  • 1 Livreto de jogo;
  • 2 Tabelas de auxílio ao jogador;
  • 1 Deck de 55 cartas de ação;
  • 2 Mapas de tamanho 22×34″;
  • 1 Mapa de duelo de 22×34;
  • 2 Árvores de peças;
  • 1 dado de 10 faces.
Imagem: GMT Games.

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