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Eventos – WarGameCon 2013
31 quarta-feira out 2012
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in31 quarta-feira out 2012
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20 sábado out 2012
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inEssa é uma tradução livre do exemplo de disparos que está na página 17 do manual do jogo. Todas as imagens foram geradas usando o módulo Vassal do jogo.
A Situação é a que se apresenta na imagem abaixo. Como a imagem que estava no manual eletrônico (arquivo pdf) não tinha resolução suficiente para uma boa demonstração dos conceitos, gerei uma imagem equivalente.
Um tanque soviético T-34/76 M43 (Carta S-1B) em um hex claro e um tanque alemão PzKpfw IVH (Carta G-2A) em um hex de floresta estão engajando um ao outro a uma distância não bloqueada de 3 hexes.
O T-34/76 M43 tem um comando de Parada Rápida enquanto o PzKpfw IVH tem um comando de Disparo. O jogador soviético é o primeiro jogador. Nesse caso, o T-34 M43 resolve seu disparo antes. O marcador de Parada Rápida é revelado e colocado com o lado de Disparo (Fire) posicionado para a frente da peça do tanque.
O PzKpfw IVH está em distância de avistamento, já que a distância é 3 hexes, menos do que 7 hexes, que é a máxima distância para tentar o avistamento de veículos em Cobertura Média.
A uma distância de 3 hexes para o tipo de munição AP, o Fator de Alcance AP é P – Point Blank (Queima-roupa).
Os modificadores de disparo AP são verificados para ver os efeitos. O modificador final é –7, como resultado dos seguintes modificadores:
Uma referência cruzada é realizada entre a coluna de Alcance P, na Tabela de Acerto AP e o -7 e o resultado é 27 como o Número de Acerto AP.
O jogador soviético rola um D100, e o resultado é 12. O PzKpfw IVH foi atingido. O T-34/76 M43 é sinalizado com um marcador “Spot/Fire” sob a borda de seu marcador de ordens.
Verifica-se que o aspecto frontal da blindagem do PzKpfw IVH deve ser usado. Isso resulta em um Fator de Blindagem de 18. Como a munição AP do T-34/76 M43 penetra 19 a 3 hexes de distância, a blindagem foi penetrada.
Comparando o Fator de Penetração de 19 com o Fator de Blindagem de 18 (+1), temos o tanque alemão danificado. O PzKpfw IVH é sinalizado com um marcador DMGD (do inglês damaged – danificado).
Agora o PzKpfw IVH resolve o seu disparo. Seu marcador de Disparo (Fire) é revelado. Se ele tivesse sido Destruído ou Destruído em Chamas pelo T-34/76 M43 durante a fase do primeiro jogador, ele não poderia disparar agora. Entretanto, ele deve aplicar o modificador de Atirador Danificado (-3) pelo dano que ele acabou de receber.
O T-34/76 M43 está dentro da distância de avistamento, já que a distância de 3 hexes é menor do que 20, a maior distância quando tentamos avistar um veículo com Cobertura Nula. Note que o marcador de “Spot/Fire” que acabou de ser colocado ainda não entra em jogo.
A uma distância de 3 hexes, para o tipo de munição AP, o Fator de Alcance AP é P.
Os modificadores de disparo AP são verificados para ver os efeitos. O modificador final é –5, como resultado dos seguintes modificadores:
Uma referência cruzada é realizada entre a coluna de Alcance P, na Tabela de Acerto AP e o -5 e o resultado é 45 como o Número de Acerto AP.
O jogador alemão rola um D100, e o resultado é 45. O T-34/76 M43 foi atingido. O PzKpfw IVH é sinalizado com um marcador “Spot/Fire” sob a borda de seu marcador de ordens.
Verifica-se que o aspecto frontal da blindagem do T-34/76 M43 deve ser usado. Isso resulta em um Fator de Blindagem de 18. Como a munição AP do PzKpfw IVH penetra 25 a 3 hexes de distância, a blindagem foi penetrada.
Comparando o Fator de Penetração de 25 com o Fator de Blindagem de 18 (+7), temos como resultado a destruição do tanque soviético. A peça do T-34/76 M43, e quaisquer outros marcadores, são retirados do jogo e substituídas por um marcador KO (do inglês Knock-Out – destruído).
Como pode ser observado, o procedimento de combate de veículos (no jogo básico) é bem simples, e, depois de apenas alguns disparos, já se torna rotina.
Com o passar dos dias irei traduzindo e postando outros exemplos para ilustrar a simplicidade e a elegãncia do sistema.
19 sexta-feira out 2012
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Finalmente eu tive tempo de ler as regras do jogo Panzer. Só olhei as regras básicas, e, apesar de serem 20 páginas, achei bem fáceis, pois são bem ilustradas e cheias de exemplos. Além disso achei os procedimentos bem simples, não simplórios, portanto, deve ser bem fácil ensinar o jogo, mesmo a não wargamers.
As regras básicas se concentram nos principais subsistemas do jogo, sem entrar muito nos detalhes, são eles:
Além disso, também é importante aprender as regras de iniciativa e entender como funciona a linha de visada. No jogo básico só são utilizados tanques.
A iniciativa é dada a quem vence na rolagem de dados, nesse caso, como não é considerada a qualidade das tropas (no jogo básico), a chance é igual para os dois jogadores, o que é ótimo para os primeiros jogos.
A checagem de linha de visada é explicada em detalhes, com regras simples, e vários (muitos mesmos) esquemas mostrando principalmente como levar em conta obstáculos, especialmente quando o atacante e o alvo estão em alturas diferentes entre si e os obstáculos. No geral, com a profusão de exemplos e esquemas explicativos, achei bem fácil.
O subsistema de ordens é bem direto. No jogo básico, cada tanque recebe uma ordem dentro das 5 possíveis, são elas: Disparar, mover, parada curta (o tanque pode disparar e depois mover, mas com penalidade ao disparo), emboscada (basicamente o tanque fica à espreita de algum alvo de oportunidade) e sem ação (não se move nem dispara). Cada ordem é dada pela colocação de um marcador (virado) sobre ou ao lado do tanque, e de acordo com a fase do turno, as ordens vão sendo reveladas.
O subsistema de tiro introduz as cartas de tanques e suas várias tabelas. Basicamente a distância até o alvo e encontrada, e uma referência cruzada com a tabela do canhão informa a chance de acerto. Um D100 é rolado para verificar o acerto. Em caso positivo, o fator de penetração é comparado com o fator de blindagem para verificar se a blindagem resistiu. Dependendo da diferença entre um e outro, o alvo pode ter sido danificado (penalidades para movimento e disparos posteriores), totalmente desabilitado e destruído em chamas.
O jogo básico não contempla o uso de munições especiais pelo lado do ataque e apenas a blindagem frontal e traseira (ignorando a lateral) pelo lado da defesa, facilitando muito o aprendizado por parte de jogadores que não estão acostumados com jogos táticos.
O subsistema de movimento também é bem simples e direto. Cada tanque tem um tipo de sistema motor (lagartas, meia-lagarta, e rodas) e três fatores de movimento (terreno acidentado, trilha e estrada). Cada tipo de terreno, no hexágono ou na borda, tem um custo para entrar ou cruzar (no caso da borda do hex), que vai sendo abatido do fator de movimento em uso. Quando o tanque passa todo o seu movimento em uma trilha ou estrada, ele pode usar o fator de movimento correspondente (que é maior).
Em linhas gerais, esse é o resumo das regras básicas do jogo Panzer. Ainda não joguei, mas pelo que vi, achei bem interessante e de fácil aprendizado, em suma, fui surpreendido positivamente.
Vale, ainda, lembrar que existe módulo VASSAL para esse jogo, ajudando a suprir uma possível ausência de oponentes.
Links de interesse:
09 terça-feira out 2012
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inA Riachuelo Games acaba de anunciar que seu jogo “A Batalha do Riachuelo” será lançado no Brasil, em edição de luxo, em parceria com a RDG.
Essa é uma ótimo notícia para os os wargamers brasileiros, pois trata-se de um jogo sobre fato histórico passado no Brasil (bem, para ser mais específico na fronteira), que retrata a batalha naval do Riachuelo, na Guerra do Paraguai. Maiores detalhes estarão disponíveis com o passar do tempo.
08 segunda-feira out 2012
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Eu estava pensando em escrever sobre o jogo Wings of Glory, da Ares Games, mas ao fazê-lo, notei que antes precisaria escrever sobre o jogo Wings of War, da Nexus Editrice SRL, que o precedeu.
Tanto um quanto outro tem versões para a Primeira Guerra Mundial e para a Segunda Guerra Mundial, e é importante notar que elas não são compatíveis entre si, e, embora tenham a mesma base, o movimento regulado por cartas, as mecânicas de danos são completamente diferentes, com a versão da Primeira Guerra usando cartas e a da segunda usando peças para distribuí-los.
Como só joguei a versão da Segunda Guerra, vou me ater à mesma. O módulo básico, chamado de Wings of War – Dawn of World War II, conta com elementos suficientes para 6 jogadores simultaneamente. Além disso, foram lançados 4 expansões na forma de pacotes de cartas, que basicamente somavam mais tipos dos mesmos aviões, e possibilitavam que mais jogadores jogassem simultaneamente (limitados apenas pelos consoles de controle), e mais um módulo de “grande porte”, Wings of War – Fire From the Sky, que basicamente apresentava as regras para bombardeiros de mergulho (mas era um módulo completo – mais aviões, peças de danos, consoles de controle, etc…). Havia, também, um módulo inicial com 4 miniaturas e os demais materiais necessários ao jogo.
Já haviam sido anunciados módulos para bombardeiros médios (bombardeio de nível) e aviões que apareceram mais para o final do conflito, mas esse módulos nunca viram a luz do dia.
O jogo, com o que foi publicado, possibilita combates, principalmente na época da Batalha da Inglaterra, e dos combates aeronavais do Pacífico. Como houve uma ligeira concentração no teatro de operações da Europa (nas expansões publicadas), eu me concentrei nesse aspecto, quando passei a comprar miniaturas.
Miniaturas – Esse é um ponto importante, pois tem uma veia de coleção, e, portanto, eu achei que nunca iria tentar, mas, acabei testando, e depois não havia mais como jogar sem as miniaturas. Mas como o objetivo era simular combates de esquadrilhas, comprei mais de uma miniatura dos aviões que me interessavam, e não tentei comprar todas as disponíveis. Note que as miniaturas não são indispensáveis ao jogo.
O jogo é simples, rápido e bem divertido. Basicamente, você posiciona os aviões, e cada jogador escolhe as manobras para seu(s) avião(ões) (na forma de cartas de manobras), que são apresentadas e executadas simultaneamente. Depois da execução dos movimentos, verfica-se se algum avião está em posição de disparar contra os adversários, nesse caso, são selecionadas (ao acaso) peças de dano que são aplicadas ao alvo. Quando o número de danos máximo do alvo é atingido, ele está destruído. Existem peças de danos críticos, que causam danos mais extensos, e podem inclusive causar a explosão imediata do alvo. Portanto, o jogo é sempre bem tenso, cheio de decisões a tomar.
Cada partida, dependendo do número e da capacidade dos jogadores pode levar 30 minutos, o que faz com que possam ser jogadas várias partidas por evento, ou que ele seja usado como um filler, para os jogadores eliminados em jogos de maior duração, enquanto esperam para jogar outra coisa.
Enfim, um ótimo jogo, leve, fácil, e com um grande apelo visual (utilizando miniaturas fica sensacional), que recomendo para qualquer jogador que goste de batalhas aéreas, mesmo que não seja um fanático por wargames, e que também é ótimo para introduzir novos jogadores aos wargames.
Infelizmente, o jogo não está mais em produção, e, embora ainda possa ser encontrado à venda no mercado, já perde um pouco do apelo. Mas lembre-se de que comecei a postagem falando do jogo Wings of Glory, que é o sucessor do mesmo, mas esse é um assunto para outra postagem.